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    高端游戲vr有哪些好玩的vr游戲

    時間:2023-05-14 11:38:57

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    欄目:新聞資訊

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    導讀:1、JobSimulator》(工作模擬器)2、ArizonaSunshine》(亞利桑那陽光)3、直到黎明:血戮(UntilDawn:Ru...

    今天小編來給大家分享一些關于高端游戲vr有哪些好玩的vr游戲 方面的知識吧,希望大家會喜歡哦

    1、JobSimulator》(工作模擬器)

    2、ArizonaSunshine》(亞利桑那陽光)

    3、直到黎明:血戮(UntilDawn:Rushofblood)》

    4、默者(SairentoVR)》(國產(chǎn))

    5、EternityWarriorsVR(永恒戰(zhàn)士VR)》(國產(chǎn))

    6、姿讓爛JidaChronicleChaosfrontierVR(吉大編年史混沌邊境)》(國產(chǎn))

    7、英雄薩姆VR:最后的希望(SeriousSamVR:TheLastHope)》

    8、我希望你去死跡漏滑悄(IExceptyoutodie)》

    VR眼鏡玩游戲的話哪個牌子的好?

    現(xiàn)在市場上的VR眼鏡牌子比較好的HTCvive、OculusRift和PSVR,前兩者是PC端的設備,后者是一體機,還有就是手機移動端gearvr、暴風魔鏡、大朋、蟻視vr、小米盒子等這些VR虛擬現(xiàn)實設備,目前體驗效果好的的是htcvive,其次是Oculus和psvr,手機端較帆梁好的是態(tài)枯運gearvr,看你喜歡哪款,就選擇哪敗掘款就好,我給你的只是建議

    現(xiàn)在VR游戲的前景怎么樣?

    一、VR行業(yè)概覽

    1、歷史:無獨有偶

    眾所周知,歷史上,已經(jīng)有好幾波VR浪潮拍死在沙灘隱胡上了。

    1968年,計算機圖形學之父IvanSutherland開發(fā)了第一個計算機圖形驅(qū)動的頭盔顯示器及頭部位置跟蹤系統(tǒng)Sutherland。但因技術限制,設備相當沉重。

    1983年,NASA開發(fā)了用于火星探測的虛擬環(huán)境視覺顯示器VIVEDVR,其與如今的VR設備十分相似。但數(shù)百萬美元的高昂造價,使民用市場望而卻步。

    幾年后,計算機科學家JaronLanier成立的VPLResearch公司推出了一系列VR產(chǎn)品,包括頭戴式顯示器、動作追蹤手套、環(huán)繞音響系統(tǒng)……盡管價格依舊昂貴,但VPLResearch是第一家將VR設備推向民用市場的公司。

    此后,隨著技術快速更新,不時有公司推出VR產(chǎn)品,意圖開拓民用市場,其中包括著名的Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿于技術水平,無一例外因高成本、低性能,以失敗告終。

    20世紀末期的VR熱潮在一批批身先士卒者的悻悻而歸中陷入沉寂。

    后來的事情,就是我們都知道的了。

    2012年,OculusRift在KickStarter上啟動眾籌,一個月內(nèi)籌資243萬美元,引起轟動。VR又一次進入到大眾視野。

    2014年Facebook以20億美元收購Oculus,VR商業(yè)化進程又一次蓬勃開展。

    2、元年:鑼鼓喧天

    在被稱為VR元年的15~16年,數(shù)家大公司集中出新。

    被Facebook收購的Oculus推出CV1(PC)、HTC推出Vive(PC),Sony推灶橘攔出PSVR(PS4),三星推出GearVR(三星旗艦機),就連Google也參戰(zhàn),推出了DaydreamView(高端安卓機)。群雄逐鹿,好不熱鬧。

    聚焦于游戲行業(yè)的市場調(diào)研公司Superdata發(fā)布的2016年虛擬現(xiàn)實年度報告顯示:2016年VR行業(yè)總營收18億美元,其中3.14億為消費者軟件及服務收入,在這之中,游戲又以44%的高位獨占鰲頭。

    至于對未來的預期,各個數(shù)據(jù)公司及投資機構給出的數(shù)字不盡相同。比如對于2020年的整體市場規(guī)模,從德銀給出的70億美元保守估計,到Superdata給出的377億美元樂觀預期,二者相差近5倍。其他機構給出的預期也基本在100~350億美元之間。所有機構一致認為VR市場的規(guī)模處于持續(xù)增長階段,而分歧點則集中在:未來幾年,VR市場是會平穩(wěn)增長,還是將迎來行業(yè)爆發(fā)期?

    高盛:對VR軟硬件市場的基本預測(2016年1月發(fā)布)

    高盛對VR軟件市場的預期是:

    2020年營收131億,其中電子游戲69億,占比52.67%;

    2025年營收350億,其中電子游戲116億,占比33.13%。

    這兩個占比在2016年的實際占比44%附近波動,先略有升高,再回落。

    換句話說,高盛預測短期內(nèi)游戲細分繼續(xù)發(fā)力,中長期隨著技術發(fā)展,VR擁有更大可能性,VR+崛起。高盛集團認為VR有可能成為“繼電腦和智能手機之后的下一代計算平臺”。

    3、現(xiàn)狀:道阻且長

    VR是一個新興行業(yè),作為其行業(yè)基礎的硬件技術尚未成熟,目前的學術研究亦集中于技術研發(fā)、及討論應用潛力,還沒說到商業(yè)模式上。因此,基于VR的各類應用和服務的開發(fā)都必須劃定在HMD(頭顯)有限、且跟不上需求的性能之內(nèi),這也是不成熟的VR行業(yè)與已經(jīng)成熟的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最大的區(qū)別。在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)里,你可以海闊天空地暢想,然后動手去實現(xiàn)。但在VR行業(yè)里,現(xiàn)階段,自由暢想出來的,還停留在科幻故事的范疇。

    在現(xiàn)代社會,在中國,我們骨子里是樂觀的。所有進入了大眾視野的技術革新,基本都進展順利,成果用那句老話說就是“人民生活日新月異”。因此,我們傾向于認為每一波浪潮都會成功。

    二、VR游戲行業(yè)

    1、VR游戲與傳統(tǒng)游戲的差異

    很多人認為既然VR游戲是用現(xiàn)有游戲引擎做出的3D游戲,那和我們在手機電腦里玩的游戲也沒有太大差別,但其實二者的設計邏輯是截然不同的。

    目前市面上同時支持普通模式和VR模式的游戲不算罕見,比如爆款《生化危機7》,但其間的轉化并不是簡單兼容,而是系統(tǒng)伍兄的再設計。

    如果將普通3D游戲直接丟進HD里,無論原來的游戲多么優(yōu)秀,此時絕大多數(shù)玩家都只會覺得惱火,甚至真正意義上的“吐出來”。

    VR游戲與普通電子游戲間的差異是巨大的,打個比方,如果讓你在電腦里玩“丟手絹”,你會覺得好玩嗎?

    VR游戲與傳統(tǒng)游戲的差異,主要體現(xiàn)在5個方面:

    1)沉浸感差異

    沉浸感(Immersion)指用戶將身心融入虛擬世界的感受。VR里玩家直接通過自己的眼睛打量虛擬世界,甚至像在現(xiàn)實中一樣轉動眼球轉換視角,不用通過屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,這也是VR技術的核心魅力和永恒追求。高沉浸感也使得VR與某些游戲類型、題材天然契合。比如FPS、恐怖色情游戲等。

    由于高沉浸感放大了玩家的情緒,也使得虛擬與現(xiàn)實之間產(chǎn)生混淆。游戲尺度的把控上,也引發(fā)了很多道德爭議。

    2)顯示方式差異

    傳統(tǒng)游戲里,玩家與游戲世界之間隔著屏幕這個媒介。屏幕上的UI會幫助玩家更好地進行游戲,比如血條、比如任務列表。但在VR世界中,少了屏幕這個媒介,UI中的信息該何處安放?UI設計必須針對VR重新構思,徹底換血。

    3)觀察方式差異

    在VR游戲里,玩家可以自由選擇觀察的方向,開發(fā)者無法干涉。另外,傳統(tǒng)的蒙太奇式敘事手段在VR里也失去了意義。傳統(tǒng)游戲中常有的劇情動畫,在VR游戲里挺尷尬的,故事雖然照常發(fā)生了,玩家卻不一定看到了。如何將玩家的視線引導至正在發(fā)生劇情的地方,開發(fā)者對攝像機失去掌控的情況下,又如何保持劇情的感染力,這些都是值得深思的。

    PS:GoogleSpotlightStories工作室,就是專門研究沉浸式敘事的。他們制作的故事短片在APP:GoogleSpotlightStories里可以找到。順帶一提,這個工作室在今年2019年被關閉了。

    4)交互方式差異

    VR游戲需要玩家戴上不透光的HMD設備,因此現(xiàn)行輸入設備里,鍵盤、鼠標、觸摸屏都只能被迫退休了,只有游戲手柄一息尚存。更能展現(xiàn)VR游戲高沉浸感的獨特魅力的體感設備顯然更受歡迎。眼球追蹤、動作捕捉、聲音控制、乃至讀取大腦神經(jīng)信號……VR游戲的交互方式多種多樣。

    運動手柄是現(xiàn)在最流行的VR游戲輸入設備。缺點是:累。優(yōu)點是:能減肥。

    5)移動方式差異

    虛擬現(xiàn)實暈動癥(Cybersickness)是談論VR游戲時邁不過的檻。我們主要依靠前庭、視覺和本體感覺這3個系統(tǒng)的感受器感受位置、運動、以及外界的刺激。而暈動癥,普遍認為是內(nèi)耳前庭系統(tǒng)感受到的物理運動信號,與VR設備產(chǎn)生的虛擬運動信號(視覺)之間的沖突導致的。現(xiàn)階段的VR技術很難完全模擬真實環(huán)境,因而無法統(tǒng)一各種感知。

    暈動癥的存在限制了玩家在VR游戲中的移動。如果玩家像在傳統(tǒng)游戲中那樣自由如風,眼部不適、眩暈、惡心,就是分分鐘的事。

    對此,不同VR游戲給出了不同解決方案,如限制玩家活動區(qū)域、瞬間移動、增加虛擬載具、用實體跑步機輔助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戲門檻等問題。移動方式是VR游戲開發(fā)難點之一,完美的解決方案尚待探索。

    2、國內(nèi)VR游戲開發(fā)商現(xiàn)狀

    由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中新游戲研究中心(伽馬數(shù)據(jù))、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同編寫的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,說得很透徹了:

    在迎來發(fā)展機遇的同時,VR游戲也面臨多重挑戰(zhàn)。

    其中,付費模式是一個問題。

    尤其是游戲產(chǎn)品,沒有足夠的用戶基數(shù)、很難靠流行的免費模式掙到真金白銀。

    此外,不同VR設備的不同參數(shù)與標準,對VR游戲的研發(fā)也帶來了挑戰(zhàn)。

    同時,VR設備昂貴,便攜性弱,獲取速度慢,使得廉價的眼鏡盒正在迅速吃掉VR的入門市場并快速透支著VR的價值概念,這些設備性能差,難以滿足用戶較高要求,扭曲了用戶對VR概念的認知。

    目前,為幫助VR游戲提前落地,培養(yǎng)用戶習慣,投資商正在大力投資VR體驗店,意圖通過這種模式解決VR設備的高門檻,比如將體驗店建在商場等地方,來加速VR游戲的傳播。

    但這種模式弊端也非常明顯,體驗參差不一,收入不抵成本,難以成為VR游戲的最終發(fā)展形式。

    1)市場小

    現(xiàn)階段VR游戲內(nèi)容開發(fā)受限于種種外界因素,處于很被動的局面。市場問題幾乎只能通過時間來解決:

    ①硬件革新需要等待。

    摩爾定律說每過18個月,電子產(chǎn)品會性能翻倍或價格減半。暫且不論18個月是否準確,但隨著技術迭代,電子設備性能上升、價格降低是必然的。

    高盛統(tǒng)計了與HMD類似的幾種電子設備(臺式電腦、筆記本電腦、平板電腦、智能手機、液晶電視)的平均銷售價格走勢,及各自的復合年均增長率(CAGR),并認為HMD也將具有相似降價規(guī)律。

    高盛:HMD降價趨勢將與其他電子產(chǎn)品相似(2016年1月發(fā)布)

    實際情況來看,2016年1月發(fā)售的OculusRiftCV1,定價599美元;2019年3月GDC2019上發(fā)布的OculusRiftS,性能提升(并非革新),定價399美元。基本符合摩爾定律。入場HMD開發(fā)的大玩家尚少,因此技術迭代還比較慢。

    其他外設,比如定位裝置、動作捕捉裝置、體感交互設備、移動解決設備等,也具有相似規(guī)律。

    再說到PC,根據(jù)NVIDIA公司的估計,2016年全球只有1300萬臺PC是VR-ready的。其中個人用戶占幾成,游戲玩家又占幾成之幾呢?HMD和PC的價格門檻極大限制了市場規(guī)模。

    ②行業(yè)標準需要等待。

    標準的建立不僅有助于凈化市場,過濾透支行業(yè)信用的劣質(zhì)產(chǎn)品,也有助于促進不同設備之間的兼容。軟硬件開發(fā)商和用戶,都能從中獲益。

    目前國際上尚未出現(xiàn)被普遍認可的VR標準。

    16年4月6號,中國電子技術標準化研究院發(fā)布我國虛擬現(xiàn)實領域首個自主制定標準《虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示設備通用規(guī)范》,其中對HMD設備的參數(shù)做出詳細定義和分級。標準較為寬松,乃至低于行業(yè)內(nèi)達成的共識,存在很大的彈性空間。較低的標準線實際上是在過濾擾亂市場的劣質(zhì)設備,和滿足較低配置的PC平臺需求之間,選擇了一個平衡點。另外,除了硬件標準外,委員會表示“我們下一步對軟件和內(nèi)容也會有一定的規(guī)劃,虛擬現(xiàn)實應用軟件的基本要求和測試方法,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分級及評價規(guī)范,也是我們下一步要開始的工作。”

    2)投入高

    VR游戲與普通游戲要求相比,高成本體現(xiàn)在多方面:

    ①VR游戲需要摸索全新的設計思路,過往經(jīng)驗不適用,這增加了試錯成本。

    ②HMD間差異大,兼容成本高。

    ③對游戲優(yōu)化提出更嚴格的要求。除了運動感知沖突外,低幀率和高延遲也是導致暈動癥的重要原因。在傳統(tǒng)游戲中,玩家就對這兩項關鍵指標上的優(yōu)化十分看重,VR游戲中,更是不容忽視。

    除此之外,影響暈動癥的軟件因素還有很多??傮w來看,VR游戲中要考慮的細節(jié)更多,細節(jié)的重要程度也被顯著放大了。

    翁冬冬:虛擬現(xiàn)實暈動癥產(chǎn)生機理與對策

    3)盈利難

    不光游戲,任何一項產(chǎn)品想成功,都需要成本、需要技術、需要用戶、需要商業(yè)模式。很不幸,VR游戲一條不占。

    ①技術:如前文所說,技術是VR最大的瓶頸。而且技術不光卡在HMD上,也卡在計算能力、卡在體感模擬、卡在5G傳輸。技術滿足不了市場需求,導致了你能想到的所有問題。

    ②用戶:技術迭代,設備才能降價。設備降價,才能有用戶。

    ③成本:沒技術、沒市場,VR游戲現(xiàn)階段就是營養(yǎng)不良。哪個投資人爸爸敢在一個脆弱的籃子里放很多雞蛋。

    ④商業(yè)模式:先來看看VR游戲現(xiàn)有的商業(yè)模式和分發(fā)渠道有哪些:

    a.線上分發(fā)

    b.HMD內(nèi)置

    c.線下體驗店

    d.開發(fā)外包

    e.內(nèi)購(有嗎?)

    f、平臺會員分成(如Viveport無限會員)

    基本就是,拿鐵飯碗的勉強糊口,參與自由競爭的,大鍋飯不夠分。

    三、所以怎么看待?

    1、技術扼住了VR行業(yè)命運的咽喉;

    2、現(xiàn)階段,VR真正創(chuàng)造了剩余價值的地方,不在虛擬產(chǎn)品,而在VR+,就像互聯(lián)網(wǎng)+那樣。VR+辦公=虛擬會議,VR+房地產(chǎn)=虛擬看樣板房,VR+旅游=體驗歷史……投資人爸爸已經(jīng)用腳投票了。哦,porn論外。

    3、所有前沿技術都是從軍用,再到商用,再到民用的。VR現(xiàn)在尚處于商用成長期,而游戲?qū)儆诿裼?,因此游戲發(fā)力要等VR成長到下一個階段了。(體驗店是推向民用的中轉站,但本質(zhì)上還是屬于商用。)

    4、游戲行業(yè)雖然吹響了VR浪潮的沖鋒號,很可惜,卻打不了頭陣;

    5、在硬件有重大突破前,VR游戲市場規(guī)模會基本停滯。VR游戲市場的問題,向來不是游戲市場的問題,而是VR市場的問題;

    6、雖說如此,游戲設計上的經(jīng)驗可以先積累著,畢竟現(xiàn)在打的怪,是船新的版本。

    電腦玩vr游戲需要什么大型vr設備?

    電腦玩vr游戲需要大型vr設備:

    1、VR頭顯:是一種利用頭戴式顯示設備將人的對外界的視覺、聽覺封閉,引導用戶產(chǎn)生一種身在虛擬環(huán)境中的橋伍感覺。其顯示原理是左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼獲取這種帶有差異的信息后在腦海中產(chǎn)生立體感。

    2、VR一體機:具備獨立處理器的VR頭顯(虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示設備)。具備了獨立運算、輸入和輸出的功能。

    擴展資料:

    vr游戲需要的技術:

    1、動態(tài)環(huán)境建模技術

    虛擬環(huán)境的建立是VR系統(tǒng)的核心內(nèi)容,目的就是獲取實際環(huán)境的三維數(shù)據(jù),并根據(jù)應用的需要建立相應的虛擬環(huán)境模型。

    2、實時三維圖形生成技術

    三維圖形的生成技術已經(jīng)較為成熟,那么關鍵就是“實時”生成。為保證實時,至少保證圖形的刷新頻率不低于15幀/秒,最好高于30幀/秒。

    3、立體顯示和傳感器技術

    虛擬現(xiàn)實的交互能力依賴于立體顯示和傳感器技術的發(fā)展,現(xiàn)有的設備不能滿足需要,力學和觸覺傳感裝置的研究鉛跡也有待進一步深入,虛擬現(xiàn)實設備的跟蹤精度和跟蹤范圍也有待提高。

    4、應用系統(tǒng)開發(fā)工具

    虛擬現(xiàn)實應用的關鍵是尋找合適的場合和對象,選擇適當?shù)膽脤ο罂梢源蠓忍岣呱a(chǎn)效率,減輕勞動強度,提高產(chǎn)品質(zhì)量。想要達到這一目的,則需要研究虛擬現(xiàn)實的開發(fā)工具。

    5、槐消并系統(tǒng)集成技術

    由于VR系統(tǒng)中包括大量的感知信息和模型,因此系統(tǒng)集成技術起著至關重要的作用,集成技術包括信息的同步技術、模型的標定技術、數(shù)據(jù)轉換技術、數(shù)據(jù)管理模型、識別與合成技術等。

    參考資料來源:百度百科-VR一體機

    參考資料來源:百度百科-VR頭顯

    參考資料來源:百度百科-虛擬現(xiàn)實

    本文到這結束,希望上面文章對大家有所幫助

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