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    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的運(yùn)用于哪些方面 (虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用案例)

    時(shí)間:2023-05-13 11:10:39

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    欄目:新聞資訊

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    導(dǎo)讀:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的運(yùn)用于哪些方面? 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要應(yīng)用在旅游、教育、影音娛樂、軍事訓(xùn)練、醫(yī)療等領(lǐng)域。目前主要是通過虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示設(shè)備體驗(yàn),例...

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的運(yùn)用于哪些方面?

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要應(yīng)用在旅游、教育、影音娛樂、軍事訓(xùn)練、醫(yī)療等領(lǐng)域。目前主要是通過虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示設(shè)備體驗(yàn),例如通過虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,就可以游覽千里之灶虧外的歐美異國(guó)風(fēng)情;

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用有哪些

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用有數(shù)字圖像處理、人工智能技術(shù)、多媒體應(yīng)用、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)處理、傳感器嵌入等技術(shù)的綜合處理。

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱虛擬實(shí)境或靈境技術(shù),是20世紀(jì)發(fā)展起來的一項(xiàng)全新的實(shí)用技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)囊括計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù),其基本實(shí)現(xiàn)方式是以計(jì)算機(jī)技術(shù)為主。

    利用并綜合三維圖形技卜悶術(shù)、多媒體技術(shù)、仿真技術(shù)、顯示技術(shù)、伺服技術(shù)等多種高科技的最新發(fā)展成果,借助計(jì)算機(jī)等設(shè)備產(chǎn)生一個(gè)逼真的三維視覺、觸覺、嗅覺等多種感官體驗(yàn)的虛擬世界,從而使處于虛擬世界中的人產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。

    隨著社會(huì)生產(chǎn)力和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對(duì)VR技術(shù)的需求日益旺盛。VR技術(shù)也取得了巨大進(jìn)步,并逐步成為一個(gè)新的科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域。所謂虛擬現(xiàn)實(shí),顧名思義,就是虛擬和現(xiàn)實(shí)相互結(jié)合。

    從理論上來講,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中型絕彎。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是利用現(xiàn)實(shí)生活中的數(shù)據(jù),通過計(jì)算機(jī)技術(shù)產(chǎn)生的電子信號(hào)。

    將其與各種輸出設(shè)備結(jié)合使其轉(zhuǎn)化為能夠讓人們感受到宏行的現(xiàn)象,這些現(xiàn)象可以是現(xiàn)實(shí)中真真切切的物體,也可以是我們?nèi)庋鬯床坏降奈镔|(zhì),通過三維模型表現(xiàn)出來。因?yàn)檫@些現(xiàn)象不是我們直接所能看到的,而是通過計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬出來的現(xiàn)實(shí)中的世界,故稱為虛擬現(xiàn)實(shí)。

    VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用 -期末論文

    ???VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用

    ???????????????????171520332 諸陳元

    前言:

    ????1. VR技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀和技術(shù)特點(diǎn)

    1.1 VR是Virtual Reality的簡(jiǎn)稱,首次提出VR這個(gè)概念是在上世紀(jì)60年代初期,中文解釋是虛擬現(xiàn)實(shí),它的實(shí)現(xiàn)方式是通過計(jì)算機(jī)系統(tǒng)和傳感器技術(shù)結(jié)合而生成的一個(gè)三維環(huán)境,這項(xiàng)技術(shù)的優(yōu)勢(shì)是人機(jī)交互,VR可以調(diào)動(dòng)用戶的聽覺、視覺、觸覺等感官系統(tǒng),讓用戶有種身臨其境的虛擬體驗(yàn)。

    1.2論VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用

    1.3摘要:科技界技術(shù)發(fā)展和變革是飛速發(fā)展的,近年來VR這個(gè)詞一夜之間占據(jù)了科技屆的頭條,國(guó)內(nèi)外的VR科技成果接二連三的發(fā)布,各路科技巨頭也紛紛宣布進(jìn)軍VR市場(chǎng),什么是VR?本文就VR的發(fā)現(xiàn)現(xiàn)狀和使用的領(lǐng)域進(jìn)行了分析和研究。

    關(guān)鍵詞: VR技術(shù);發(fā)展現(xiàn)狀;游戲應(yīng)用領(lǐng)域

    正方觀點(diǎn):這項(xiàng)技術(shù)在上世界80年代后逐步成型,最早是被應(yīng)用到軍事領(lǐng)域內(nèi),最近幾年依托于云計(jì)算、大數(shù)據(jù)的融合、傳感器制作水平的進(jìn)步、移動(dòng)通訊網(wǎng)技術(shù)4G和5G技術(shù)的成熟,VR已經(jīng)在直播、航天、游戲多個(gè)領(lǐng)域快速發(fā)展。VR是-項(xiàng)通過計(jì)算機(jī)科學(xué)、人機(jī)交互、傳感科技、人工智能多個(gè)學(xué)科共同實(shí)現(xiàn)的集成技術(shù),首先是通過計(jì)算機(jī)的圖像處理制成逼真的視覺、聽覺、嗅覺效果,來模擬成-個(gè)逼真的虛擬空間,然后在讓參與者借助于一定的科技裝備,來實(shí)現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實(shí)的交互式勇,當(dāng)體驗(yàn)者使用設(shè)備進(jìn)行移動(dòng)的同時(shí),與此同時(shí)電腦會(huì)通過回傳的信號(hào)進(jìn)行精密的計(jì)算,快速的將制作的3D畫面與設(shè)備的移動(dòng)進(jìn)行匹配,保證用戶的臨場(chǎng)感,要進(jìn)行一套完成的VR技術(shù)需要借助于以下的技術(shù)來進(jìn)行實(shí)現(xiàn),具體源磨包含如下內(nèi)容CG技術(shù)、電腦仿真技術(shù)、人工智能、傳感水平、顯示設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)連接等技術(shù)才可以實(shí)現(xiàn)。簡(jiǎn)要的表達(dá)就是通過計(jì)算機(jī)輔助來實(shí)現(xiàn)的高端虛擬成像技術(shù),讓使用者借助于計(jì)算機(jī)處理的復(fù)雜性課時(shí)數(shù)據(jù)進(jìn)行交互操作的平臺(tái),這對(duì)于傳統(tǒng)的人機(jī)視蘆虧窗操作來時(shí)說科技界的重大創(chuàng)新。

    理論支撐1:

    1956 年,攝影師Morton Heilig發(fā)明了Sensorama,一款集成體感裝置的3D互動(dòng)終端,它集成3D顯示器、立體聲音箱、氣味發(fā)生器以及振動(dòng)座椅,用戶坐在上面能夠體驗(yàn) 到6部炫酷的短片,體驗(yàn)非常新潮。當(dāng)然,它看上去碩大無比,像是一臺(tái)醫(yī)療設(shè)備,無法成為主流的娛樂設(shè)施。

    理論支撐2:

    1968年問世的Sword of Damocles(達(dá)摩克利斯之劍),是麻省理工學(xué)院實(shí)驗(yàn)室研發(fā)的頭戴顯示器,其設(shè)計(jì)非常復(fù)雜,組件也非常沉重,所以需要一個(gè)機(jī)械臂吊住頭戴來使用。

    理論支撐3:

    Oculus Rift復(fù)興了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),把它重新帶回大眾視野中。2009年,其創(chuàng)始人在Kickstarter上發(fā)起眾籌活動(dòng),在很短時(shí)間內(nèi)便獲得超過10000 個(gè)支持者,備受關(guān)注。此后,第三方資金不斷涌入,讓Oculus Rift得以高速發(fā)展。

    2014年,社交巨頭Facebook宣布以20億美元收購(gòu)Oculus,Oculus Rift也在經(jīng)過了數(shù)個(gè)DK版本之后,正式于今年1月開放消費(fèi)者版預(yù)購(gòu)、于3月在全球20多個(gè)國(guó)家及地區(qū)出貨。至此,虛擬現(xiàn)實(shí)真正步入了消費(fèi)電子市場(chǎng)。

    從科幻到現(xiàn)實(shí),從1957到現(xiàn)在,VR設(shè)備的發(fā)展被許多人形容為是“將夢(mèng)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)”的過程,盡管還存在不足,還面臨坎坷,我們依然有理由期待VR將有光明的未來,畢竟每項(xiàng)科技都是這樣一路跌撞走來,漸漸成長(zhǎng)的。

    反方觀點(diǎn):

    1、連接線和空間要求是最大阻力

    VR產(chǎn)品有很多不成熟的地方,比如價(jià)格、比如佩戴舒適性等等等等,不過最影響體驗(yàn)的還是現(xiàn)在的連接線。那Oculus Rift或者HTC VIVE來說,他們的體感很好,技術(shù)也非常優(yōu)秀,但由于龐大的數(shù)據(jù)傳輸,導(dǎo)致還無法實(shí)現(xiàn)無線模式,另外供電也需要有線方式。

    2、現(xiàn)有存儲(chǔ)和顯示影響體驗(yàn)

    由于VR時(shí)代的場(chǎng)景是360度的,所以對(duì)存儲(chǔ)空間的占用幾乎是呈現(xiàn)幾何性增長(zhǎng)的,對(duì)顯示、處理器等硬件的要求也非常高?,F(xiàn)在一部PC游戲大作動(dòng)輒20、30GB空間占用,到了VR時(shí)代,一部完整龐大的內(nèi)容恐怕消耗的是上百GB甚至TB為單位空間占用的。

    3、主機(jī)問題難以解決雹嘩斗

    既然提到了存儲(chǔ)空間消耗的問題,就不得不說硬件的問題,在我體驗(yàn)過的一些VR場(chǎng)景當(dāng)中,一些第一人稱設(shè)計(jì)游戲,即便在訓(xùn)練房間當(dāng)中而非模擬世界環(huán)境,也需要消耗大量的資源,比如一款模擬設(shè)計(jì)飛行器的游戲,要演算爆炸、飛行器、場(chǎng)景非常復(fù)雜,需要至少i5以上處理器以及GTX980以上級(jí)別的顯卡才能流暢運(yùn)行。而且場(chǎng)景還是受到嚴(yán)格控制的。

    理論支撐1:

    RB2可以說是第一款商業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,其設(shè)計(jì)與目前主流產(chǎn)品已經(jīng)非常相似,并且配有體感追蹤手套,可實(shí)現(xiàn)操作。然而,其經(jīng)過高達(dá)50000美元起,在1984年無疑是天價(jià)。

    理論支撐2:

    著名游戲廠商世嘉曾計(jì)劃在1993年發(fā)布基于其MD游戲機(jī)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器,設(shè)備看上去非常前衛(wèi)。遺憾的是,在早期非公開試玩測(cè)試中,測(cè)試者反應(yīng)平淡,最終世嘉以“體驗(yàn)過于真實(shí)、擔(dān)心玩家會(huì)受到傷害”為理由,取消了該項(xiàng)目。

    理論支撐3:

    1995 年,任天堂發(fā)布32位游戲機(jī)Virtual Boy,這是一款非常另類的游戲機(jī),其主機(jī)是一個(gè)頭戴顯示器,但只能顯示紅黑兩色。另外,礙于當(dāng)時(shí)技術(shù)限制,游戲內(nèi)容基本上都是2D效果,再加上較低的分 辨率和刷新率,極易使用戶產(chǎn)生眩暈和不適感。最終,任天堂的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲計(jì)劃在短短不到一年時(shí)間便宣告失敗。

    我的觀點(diǎn):

    1、沉浸感讓內(nèi)容“活”起來

    VR的優(yōu)勢(shì)之一就是具有更高的唯獨(dú),相比傳統(tǒng)的視頻內(nèi)容,它具備360度全景畫面,用戶也就是主角可以身臨其境,通過聲音、全面影響感受氣氛和氛圍,空間感、距離感都會(huì)更有層次。

    2、體感技術(shù)讓產(chǎn)品更有說服力

    如果只是表現(xiàn)視頻內(nèi)容讓屏幕罩上整個(gè)面部,模擬真實(shí)眼鏡的視覺環(huán)境,那么實(shí)際上也沒有太大意義。最關(guān)鍵的地方在于利用大量傳感器的體感技術(shù)逐漸成熟。

    3、簡(jiǎn)易版VR讓產(chǎn)品快速普及

    這種簡(jiǎn)易版產(chǎn)品成為了普及VR讓大眾了解并且接受的重要階段。相比其它硬件發(fā)展的過程,VR的入門門檻無疑降低了很多,只要有一部智能手機(jī),幾十塊錢的預(yù)算也能讓你體驗(yàn)VR技術(shù)的魅力,可能體驗(yàn)感并不好,但至少入門了。

    理論支撐1:

    如果游戲沒有成為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的主要用途,那么必定非娛樂業(yè)莫屬。電影院的觀眾已經(jīng)在享受3D電影了,但是有了類似Oculus Cinema的app,觀眾可以更加沉浸在電影體驗(yàn)里。他們可以通過VR頭顯設(shè)備投射出的巨大虛擬屏幕看電影,就好像在自己的個(gè)人影院里。在圖像和聲音效果的包圍中,他們會(huì)覺得自己身臨其境。

    理論支撐2:

    VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域正以日新月異的速度進(jìn)行升級(jí),眾多硬件產(chǎn)品相繼問世的同時(shí),在軟件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,讓開發(fā)者更為容易的接觸到虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。

    理論支撐3:

    縱觀游戲的發(fā)展歷程,人類對(duì)于游戲的追求始終都在向著虛擬現(xiàn)實(shí)的方向前進(jìn)。目前,在售的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中的游戲多為一些Demo,對(duì)于玩家來說可玩性并不高,但足以體驗(yàn)到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)帶來的震撼、新奇感受。

    案例分析:

    前段時(shí)間索尼終于宣布VRPlayStaTIon虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯將于十月與消費(fèi)者見面。隨著PSVR的推出,索尼將躋身Facebook、HTC和三星這些科技大牌,共同見證虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將如何改變?nèi)藗兊膴蕵贩绞剑翰还苁强措娪?、玩游戲還是與其他用戶社交。

    要是能(在虛擬世界里)身臨其境,自己踩在松軟的沙灘上,看著海水漫過腳尖,誰還會(huì)想無聊地坐在電視前看海呢?回顧發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng),索尼與一些視頻游戲及傳媒公司一起,提前展示了部分開發(fā)中的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)產(chǎn)品,

    Social VR是參展的其中一款游戲,玩家身處在青山環(huán)繞的虛擬沙灘上,可以和其他玩家一起踢球,也能參加舞會(huì)派對(duì)。沒錯(cuò),虛擬世界里也能跳舞了。這個(gè)卡通世界里還有更加刺激的體驗(yàn)。隨后我被帶到了空中,飛得很高,底下的樹變得越來越小,我飛過山頂,甚至看到藍(lán)色的海洋延伸至地平線外。當(dāng)然,飛得再高,也總要落地,很快,我就開始了自由落體。這可是心跳加速的體驗(yàn)?,F(xiàn)實(shí)中,我的雙腳還穩(wěn)穩(wěn)地站在發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng),但看到自己垂直下落,地平線離我越來越近,我的心跳也變得越來越快。

    我以前沒試過跳傘。但總算是在虛擬現(xiàn)實(shí)世界里體驗(yàn)過一次了。

    結(jié)論:

    中心句:VR技術(shù)在游戲行業(yè)還有很大的潛在發(fā)展空間。

    論文結(jié)構(gòu):本文通過正反兩面論述VR技術(shù)在游戲行業(yè)的發(fā)展。

    總結(jié):因此我認(rèn)為VR技術(shù)將在未來成熟時(shí)打破現(xiàn)在的游戲模式成為領(lǐng)軍行業(yè)。如果我們只因?yàn)樵诎l(fā)展中遇到了一些問題而因噎廢食,那么科技就不會(huì)前進(jìn)和發(fā)展。馬克思曾經(jīng)說過這樣一句話“事物的發(fā)展是前進(jìn)但曲折的過程?!盫R技術(shù)在發(fā)展過程中的確存在并暴露了許多問題,并且今后很有可能還會(huì)繼續(xù)存在和暴露,但正因?yàn)橛辛诉@些問題的出現(xiàn),技術(shù)才有進(jìn)步的空間。

    參 考文獻(xiàn):

    基于VR平臺(tái)的室內(nèi)互聯(lián)式體驗(yàn)?李婧雯?藝海.?2020年07期

    探究游戲設(shè)計(jì)中VR技術(shù)的優(yōu)勢(shì)與實(shí)踐應(yīng)用?季紅芳?電腦知識(shí)與技術(shù).?2019年33期

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